Desliz / Slip: 12ma Bienal de La Habana: Cool War: Game art across the straits...

12ma Bienal de La Habana: Cool War: Game art across the straits...

Exposición organizada por Rachel Price, Claudia Taboada, Rewell Altunaga y Rodolfo Peraza.


Fanguito Estudio se complace en anunciar Cool War: game art across the straits (game art a ambos lados de los estrechos), una exposición colectiva de game art de Cuba y los Estados Unidos. Solo meses después del anuncio de la normalización de las relaciones entre las dos naciones surge Cool War, una propuesta que recuerda los maniqueísmos y tecnologías militares que estructuran los videojuegos, a la vez que señala las posibilidades lúdicas y abiertas del game art.
 
Cuba y los Estados Unidos han hecho historia en la tecnología de las comunicaciones: el primer telégrafo en vincular a América Latina y Cuba conectaba Punta Rassa, Florida, con Cayo Hueso y la Habana en 1867, y el primer cable de aguas profundas con un repetidor sumergible unió a las dos naciones en 1950. Sin embargo, a principios  de los años 60, la comunicación bilateral empeoró; esta historia influyó en el surgimiento mismo del internet.
 
La idea de una red como la del internet —hoy plataforma para la mayoría de juegos multijugadores— emergió en parte del deseo de asegurar la comunicación entre fuerzas enemigas tras un ataque nuclear. Un año después del lanzamiento por los soviéticos del satélite Sputnik en 1957, un Estados Unidos ansioso fundó la Agencia de Proyectos de Investigación Avanzada (ARPA), que para el 1968 produjo la primera red computacional, ARPANET, una versión de lo que se imaginaba el informático J.C.R. Licklider en 1962 como una “Red Intergaláctica”. ARPANET influyó la Carrera Espacial de la era. En 1961, el año en que la Revolución Cubana se alineó con la Unión Soviética, Yuri Gagarin fue la primera persona en orbitar el espacio. En 1962 el primer videojuego, Spacewar! (¡Guerra espacial!), fue inventado por programadores del MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts), y AT&T instaló su primer equipo de transmisión digital. Este año también fue testigo de la casi apocalíptica Crisis de Octubre. Dos años después Paul Baran publicó un artículo decisivo sobre la tecnología de “conmutación de paquetes,” lo que facilitó la construcción de la primera red de computadoras. La guerra, los videojuegos y las redes informáticas evolucionaban de una forma simbiótica.
 
Para los años 80, el videojuego se había convertido en una industria. Generaciones de artistas de game art en Cuba y los Estados Unidos, separados por las leyes que han impedido viajes e intercambios, tuvieron relaciones puramente virtuales con los compañeros al otro lado del estrecho. Este es el caso de  Counter-Strike, que contiene un ambiente que simula a La Habana, mientras que “Vice City” de Grand Theft Auto IV es una versión de Miami. A pesar de estas barreras, el game art a ambos lados comparte una nostalgia por tecnologías caducas; reflexiones sobre la temporalidad única y la mortalidad extraña que se ofrecen en los juegos. Chris Marker dijo que únicamente los videojuegos nos proporcionan una “segunda oportunidad”; un interés en crear “juegos serios” más allá de las lógicas de ganar y perder; y las materias primas para mods y machinima de los mismos juegos.
 
Statements
En “Sin título”, Rewell Altunaga nos ofrece 3 machinimas creados por la colección en Youtube del joven jugador estadounidense Kristopher Tanksley, cuyas películas lo-fi de escenas de carreras de carros (hechas con una cámara externa y consolas caducas) recuerdan a los primeros intentos de Altunaga por grabar sus éxitos en el juego. Sin título actualiza una obra de 2003 de Altunaga, “El bueno y el malo”,que modificaba los mismos juegos—Driver I and II; aquí él añade a las escenas en Miami y La Habana unas carreras en Nueva York.
 
En “Clock”, Cory Arcangel modifica y actualiza imágenes de un avión y de nubes del juego Mig 29: Soviet Fighter para dos teléfonos inteligentes LG Volt Android. Así como en otras obras del artista, Arcangel reestructura los gráficos del juego, resaltando resonancias con el pop art and comics. La pieza admite las maneras en que ciertos contextos históricos se registran en los temas, “enemigos”, y los ambientes de los juegos.
 
En “Following Bit”, el dúo COLL.EO recrea la obra de Vito Acconci “Following Piece” (1969) dentro del environment “Liberty City” (Nueva York) de Grand Theft Auto. En “Following Piece”, Acconci dejaba que sus paseos urbanos fueran dirigidos por las rutas imprevisibles de las personas que al azar él elegía seguir. Aquí su avatar se mueve de una forma necesariamente menos aleatoria, siguiendo el curso de botsprogramados para ser “al azar,” hasta toparse con una muerte temprana o un largo día de caminar sin cesar. La pieza reflexiona también sobre el espacio público en la virtualidad y en la actualidad.
 
“Almacenero”, por Yonlay Cabrera, es un juego estilo Sokoban en que los jugadores manipulan caracteres-jugadores basados en el porcentaje de ganancia generado en tiendas cubanas, según las cifras del CIMEX, grupo que alberga unos 80 empresas estatales.
 
En “Infirstlife/Jailhead.comRodolfo Peraza recrea virtualmente el interior y exterior del Presidio Modelo, una cárcel panóptica construida en la década de 1920 en la Isla de Pinos (ahora Isla de la Juventud) y convertida en museo en 1968. Aún en proceso, la obra eventualmente permitirá a los jugadores adoptar los avatares de Guía y Preso (ya realizados) y luego Cura y Médico. Además incluirá una recreación de décadas de graffiti, aún visibles, realizados por prisioneros. La obra combina algunos aspectos del Presidio Modelo con una aplicación del internet (web-based app), cruzando un antiguo modelo de vigilancia con los modelos de control que utilizan proveedores de internet, aplicaciones o redes sociales diseñados para seguir y guardar el comportamiento en línea de sus usuarios.
Dos Loops de video y algunos prints de Velvet-Strike, por Anne-Marie Schleiner, Joan Leandre and Brody Condon, modifican el environment “habanero” del juego Counter-Strike. El Velvet-Strike original facilitó skins de pintura en aerosol para que los jugadores dejaran en las paredes, techos y pisos graffiti anti- o no-militar en Counter-Strike. Concebida al comienzo de la llamada “Guerra contra el terrorismo” de George Bush, la documentación para esta pieza revela mensajes sorprendentes entre las matanzas típicas a un juego “First Person Shooter” en una Habana simulada.

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